segunda-feira, 22 de junho de 2009

DICAS DE SITES

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VOCÊS PENSARAM NO QUE SEUS FILHOS ESTÃO VENDO E JOGANDO ?
CUIDADO COM O QUE SEUS FILHOS ASSISTEM





Você já notou como ultimamente a televisão brasileira está exibindo programas, novelas e filmes de baixíssima categoria? Nas novelas nós vemos sexo, drogas, adultério, prostituição, e AS CHIQUITITAS estão ensinando as crianças pré-adolescentes a namorar muito antes do previsto para o normal.

Modelos de programas importados como Ratinho, Leão Livre, a banheira do Gugu exibem as mais bizarras, ridículas e deprimentes cenas para ganharem audiência do povo brasileiro.

O mais perigoso disso tudo é que nos últimos tempos estão impondo um misticismo oriental da Nova Era como se fosse algo bom para a alma, instrutivo e que leva ao crescimento espiritual do ser humano: Gnomos, cristais que curam, pêndulos energéticos, meditação transcendental, consulta aos mortos...e uma série de baboseiras para iludir e confundir o povo brasileiro que muitas vezes se diz cristão, mas cai nessa teia maquiavélica do pseudo crescimento espiritual.

Mais um cuidado a ser observado: os programas infantis. Estes estão cada vez mais nocivos para os pequenos binbins que na sua inocência não poder discernir o que é bom ou mau. Nesses programas os desenhos são enxertados de misticismos, poderes das trevas, poderes energéticos e demoníacos. Muitos desses filmes apresentam rituais satânicos com toda a simbologia que tem direito. Cuidado, quando você vir uma estrela com as duas pontas para cima e uma para baixo dentro de um círculo, significa que é um símbolo satânico. E esses desenhos muitas vezes estão repletos da simbologia satanista. Cuidado com os filmes japoneses repletos de sangue e satanismo, tipo Power Rangers, Pokemon, Cavaleiros do Zodíaco...

Desenhos da Disney- esse é um capítulo a parte: você sabia que estão repletos de mensagem sublinguais? No filme o Rei Leão, em uma das cenas quando o leão coloca as patas no chão, sobe poeira, contudo se você colocar a fita para rodar em câmara lenta verá que as partículas de poeira formam a palavra SEX e também pode ser visto em uma cena em que o leão olha para as estrelas. Qual o intuito de um filme para criança aparecer uma palavra desta? O Rei Leão é um dos filmes mais violentos que a Disney já fez. Na California um garoto de 11 para 12 anos assistiu a este filme 10 vezes seguidas e quando foi à noite esquartejou a própria mãe.

No filme A PEQUENA SEREIA- uma das torres que está na capa da fita é um pênis e na última cena quando a sereia/mulher está casando com o rapaz, aparece discretamente, o sacerdote que os está casando, com uma ereção.

No filme Hércules o próprio diabo sai do inferno para confrontar-se com o herói do filme.

No filme CINDERELA ( gata borralheira), seu gato chama-se lúcifer e em uma das cenas a garota diz : lúcifer come to me ( lúcifer venha para mim). Com tantos nomes, por que colocar o nome de um gato de lúcifer? Só existe esse nome para gatos?

No filme POCAHONTAS esse nome é a junção de duas palavras que significam espírito das trevas, do abismo. A mocinha do filme tem sempre diálogos com uma árvore que é um espírito e que a aconselha sempre. A Disney contudo não conta a verdadeira história de Pocahontas que era uma indiazinha adolescente e que se converteu ao cristianismo ainda jovem.

No filme ALADIM, nos Estados Unidos uma criança estava assistindo- o na sala, sua mãe estava na cozinha, quando, de repente a mãe veio até a sala e encontrou a filha sem roupas. A mãe perguntou o porquê daquilo e a filha respondeu que Aladim tinha dito para ela tirar a roupa. A mãe olhou a fita várias vezes e nada encontrou. Mais tarde em um estúdio apropriado descobriu-se que em rotação alterada o personagem Aladim diz : children take off your clothes ( crianças tirem suas roupas ). Por que esses tipos de mensagens? Será mera coincidência?

Os TELETUBIES, se você observar existem símbolos na cabeça de todos eles e se você pesquisar um pouco mais verá que são os mesmos símbolos usados pelo movimento GAY. Além do mais, um deles é menino e age como menina. A linguagem também é totalmente debilóide com repetições intermináveis, robotizando a criança.

O Cartoon Network, especializado em desenhos animados não fica atrás, apresentando desenhos totalmente anti-cristãos como: caverna do dragão( cheio de demônios), guerreiros das trevas e guerreiros dos sonhos.

E assim a Disney e os canais de televisão vão empurrando apologias satânicas e arregimentando crianças do mundo inteiro para um mundo de trevas e devassidão. Cuidado então com o que seus filhos vêem, quer em fitas de vídeo, quer na própria programação televisiva.

VEJA AQUI essa matéria que saiu no jornaL O GLOBO de 9/2/2000, mais uma prova do satanismo usados nos filmes. Aqui trata-se de CHUCK, O BONECO ASSASSINO:

Menino de 9 anos esfaqueia vizinha de 7 no DF

BRASÍLIA. Inspirado no filme "Brinquedo assassino", um menino, de 9 anos, esfaqueou sua vizinha, de 7 anos, nas costas, por cerca de 20 vezes, no início da noite de anteontem. Os dois moram na cidade-satélite de Santa Maria, no Distrito Federal, e assistiam ao programa de TV "Chaves", transmitido pelo SBT, quando o menino se lembrou de cenas do filme e foi até a cozinha. Voltou empunhando três facas, passando a dar golpes na menina.

Ela gritou e vizinhos entraram na casa e a encontraram ensangüentada. A garota foi internada com ferimentos leves e, segundo o Hospital de Base de Brasília, está fora de perigo.

Quando percebeu o que havia feito, o garoto ainda tentou se esconder em uma caixa d’água, mas foi logo descoberto pela polícia. Levado à Delegacia da Criança e do Adolescente, o garoto está à disposição da Justiça que deverá decidir se ele volta para casa, recebe acompanhamento psicológico ou é internado. Essas são algumas das medidas previstas no Código da Criança e do Adolescente.

De acordo com o delegado da Criança e do Adolescente, Josué Ribeiro da Silva, o menino assistira "Brinquedo assassino" no último sábado, na televisão.

No filme, um boneco exposto na vitrine de uma loja é incorporado pelo espírito de um assassino, tornando-se um matador furioso.

O menino é filho de uma empregada doméstica que a polícia não quis revelar o nome. Os dois foram levados para um local sigiloso a fim de evitar represálias.



Essa mesma matéria saiu na Folha de São Paulo.

Veja abaixo alguns artigos retirados da internet sobre o mesmo assunto:

Já pensou no símbolo que o Homem Aranha faz para lançar sua teia? Ele faz um sinal satânico de invocação demoníaca, usado pelos satanistas do mundo inteiro. Será que naquela época, não se poderia ter inventado alguma outra maneira do Homem Aranha lançar suas teias? Porque será que a ferramenta usada para lançar as teias, ficava no centro da mão?

- No filme Mowgly: A serpente diz a Mogly que olhe em seus olhos, porque o levaria para o abismo, de onde jamais poderia sair. ( O abismo onde não se sairá jamais é o próprio inferno)

- No filme Robim Hood: O herói usa uma bola de cristal para chamar o ‘príncipe das trevas’ e faz conjuros com os dedos das mãos, sinais reconhecidos como os mesmos utilizados pelos satanistas para invocar demônios. ( O príncipe das trevas é o próprio satanás ).

-

A revista Time considerou O Rei Leão como o mais sujo e perverso filme para crianças já produzido pela Disney. Encontramos um leão com andar efeminado, ensinos de bruxarias — consultas aos mortos — e o fato mais intrigante do filme é quando Simba prepara-se para deitar sobre um pequeno arbusto, que rola sobre o arbusto, levantando um a poeira, em frações de segundos, aparece na tela a palavra SEXO em inglês ( S E X ).

O filme BERNARDO E BIANCA, no ano de 1999 a Disney recolheu-os em vários países porque em uma das cenas do desenho no canto esquerdo do filme aparece uma mulher com os seios de fora. A Disney não teve explicações para tal cena. A revista veja publicou a cena. Será mais uma vez coincidência?

A mullher com os seios de fora pode ser visto no 1º quadro em cima-no meio, e no 2º em baixo a esquerda



A A Walt Disney Company, maior empresa de entretenimento do mundo, admitiu em janeiro que o até então inofensivo desenho animado Bernardo e Bianca (The Rescuer), produzido em 1977, contém imagens pornográficas ao longo da fita. A cena pornográfica acontece aos 28 minutos do filme e é imperceptível em velocidade normal. Os dois ratinhos — engajados em ajudar uma menina a se livrar de seqüestradores — estão viajando sobre um velho albatroz (pássaro semelhante a uma gaivota) . Na aterrissagem, o pássaro perde altura e passa em frente a vários prédios. As fotos aparecem numa das janelas. A Disney só admitiu o que chama de "imagens de fundo objetáveis" depois que elas apareceram na Internet, a rede mundial de computadores. A empresa informou que recolheu cerca de 3,4 milhões de fitas nos EUA.

A cena de nudez explícita e pornográfica no desenho animado amplia suspeitas entre milhares de cristãos do mundo a respeito da idoneidade moral da companhia e reabre discussões sobre o mau uso da tevê entre crianças.

VEJA ESSAS NOTÍCIAS VEICULADAS AGORA EM 2001

Quanto menos televisão e videogame, menos agressiva é a criança
CHICAGO, Illinois -- Quanto menos vê televisão e joga videogames, menos agressiva é a criança, sugeriu um estudo realizado pela Universidade de Stanford, demonstrando ser possível modificar o comportamento infantil em relação à midia.

"Os efeitos da violência transmitida pela televisão sobre as crianças é na realidade reversível," disse dr. Thomas Robinson, professor assistente de Pediatria e o principal autor do estudo publicado em Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine.



Embora pesquisas anteriores tenham revelado a ligação entre violência da midia com o aumento da agressividade, poucas soluções foram avaliadas, disseram os autores.'

O estudo comparou o comportamento de alunos das terceira e quarta séries de duas escolas públicas em San Jose, na Califórnia. Os pesquisadores treinaram os professores das turmas que, então, aplicaram o programa.

Em uma, 105 alunos receberam 18 aulas, de 30 a 50 minutos de duração, durante seis meses sobre redução do uso da televisão, vídeo e jogos eletrônicos. Na outra, 120 participantes não receberam nenhuma intervenção e serviram como grupo de controle.

No início, as crianças informaram dedicar, semanalmente, em média, 15 ½ horas à televisão, cinco horas a fitas de vídeo e três horas jogando videogames. No final dos seis meses, esse tempo caiu cerca de um terço.

As crianças avaliaram a agressividade dos colegas no início do estudo, em setembro de 1996, e no final, em abril seguinte, relatando coisas como quem começou a briga ou freqüentemente diz 'Me dá isso!'

Os pesquisadores também mediram as mudanças na agressão verbal e física, pela observação regular do comportamento no pátio da escola de subgrupos de 50 participantes de cada escola.

O estudo revelou que, no final do período, houve 25 por cento a menos de incidentes de agressividade nos participantes na escola de intervenção do que no grupo de controle, disse Robinson.

Os autores reconheceram as limitações do estudo, inclusive que pesquisaram apenas duas escolas e que não levaram em conta se havia violência ou não no que as crianças assistiram. Estão, agora, realizando uma pesquisa mais ampla e mais longa em 12 escolas, noticiou a agência Associated Press. Mas dr. Katherine Kaufer Christoffel, , professora de Pediatria e Medicina Preventiva da Northwestern University., disse que as conclusões do estudo estão de acordo com pesquisas anteriores que sugerem que a exposição demasiada mesmo a conteúdo não violento pode tornar as crianças mais agressivas.

As crianças que passam muito tempo em frente da televisão ou de videogames, dedicam menos tempo interagindo com as outras e, assim, reduzindo seu convívio e habilidades sociais, explicou Christoffel, especialista em violência infantil.

Elogiou o estudo por promover a "noção de que há uma relação entre exposição à mídia e comportamento infantil e que isso é modificável", a professora questionou, porém, se a diminuição observada no estudo seria duradoura.

Estudo mostra que videogames podem ser nocivos para meninas
SAN FRANCISCO, Estados Unidos -- Um estudo divulgado pela Children Now, um grupo de defesa dos direitos das crianças com sede na cidade norte-americana de Oakland, na Califórnia, revela que quase a metade dos videogames de maior vendagem nos Estados Unidos contêm o que a organização chamou de "mensagens nocivas" para as meninas, por criarem na imaginação delas a imagem de um mundo não correspondente com sua realidade.

Esses jogos, segundo a pesquisa, incluem imagens de corpos irreais, sexualmente provocativos, e levam a um comportamento violento.

"Não é um retrato bonito das mulheres. É uma visão muito distorcida", disse Lois Salisbury, presidente da Children Now. "As crianças nos Estados Unidos passam uma hora e meia por dia, em média, em atividades on-line ou jogando videogames".

O estudo da Children Now analisou os 10 games mais vendidos para cada um dos três consoles populares - o PlayStation da Sony, o Dreamcast da Sega e o Nintendo 64, da Nintendo.

Cinqüenta e quatro por cento dos jogos pesquisados continham personagens principais femininos enquanto 92 por cento tinham protagonistas masculinos.

Os jogos que destacavam personagens femininos tendem a exibir as mulheres de forma exagerada e estereotipada, e 38 por cento deles com significativa exposição do corpo.

"Além disso, em 38 por cento dos jogos com personagens femininos elas tinham seios grandes e em 46 por cento havia cinturas finas anormais", relatou o grupo.

De toda a amostra, 54 por cento dos personagens femininos eram representados como lutadoras ou seres violentos, enquanto muitos também mostravam características e comportamentos femininos estereotipados.

"As mensagens nocivas que tanto meninas e meninos assimilam dessas mídias têm impacto na maneira como acreditam que as meninas devem se parecer e agir", afirmou Salisbury.

"Por exemplo, em certos jogos as mulheres emitem agudos risos afetados e tolos ou suspiros em reação a diferentes ações do jogador", diz o estudo.

Segundo analista da indústria, aproximadamente um terço dos usuários de consoles de videogames nos Estados Unidos é de mulheres.

"Essa análise é o começo da divulgação de algumas informações fundamentais para os pais, e para a própria indústria, a fim de refletirem sobre as imagens e mensagens que as crianças estão recebendo sobre o que significa ser mulher", disse Salisbury.

"Já que a maioria dos pais não joga esses games, é muito fácil desconhecerem seu conteúdo", completou.


Comentário- vem se tornando um sério problema mundial o que vem sendo exibido para crianças, programações que pervertem e danificam seriamente o comportamento e a mente delas. As crianças hoje estão assistindo, sexo, drogas, violência e satanismo.

A BÍBLIA NOS FALA PARA “ ORAR E VIGIAR ” . Parece que nós, pais, não estamos vigiando o suficiente o que nossos filhos estão assistindo e talvez, muito menos, orando a Deus. O inimigo maior do ser humano quer destruir a humanidade e ele tenta de todas as maneiras possíveis. Destruindo as crianças não haverá quem pregue a palavra de Deus no futuro, dessa maneira nada melhor do que induzir mensagens de uma forma agradável aos olhos delas.

Os resultados nocivos desses filmes, programas e novelas são crianças rebeldes, desobedientes, violentas, preguiçosas, pervertidas, sem amor ao próximo e sem conhecimento de Deus.

Ensinem seus filhos o caminho certo, o caminho verdadeiro, e este é JESUS CRISTO. Uma criança que conhece Jesus desde cedo será mais difícil cair nessa engendrada teia satânica imposta pelos meios de comunicação. Crie seu filho ou filha dentro da palavra de Deus e verá que ele(a) dará bons frutos. Crescer com JESUS é ter um futuro GLORIOSO!
Games, RPGs, etc.
Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs. Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem).
Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games. Caso real Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando.
Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos. Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem?
A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As más companhias estragam os bons costumes". (1 Coríntios 15:33 BLH) Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real.
Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos. A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca. Calabouços & Dragões Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões).
Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira: Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo.
De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:
1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.
2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.
3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.
4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: "D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo".
5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.
6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: "Sem dúvida, D&D lhes custou a vida".
7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.
8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.


Jogo de cartas - Jogo diabólico?

DIABÓLICO JOGO DAS CARTAS

É comum em muitos lares o uso do jogo de cartas como passatempo e brincadeiras inocentes. Em muitos casos os que assim procedem o fazem inocentemente mas mesmo assim produzem testemunho negativo aos incrédulos, que insistem em afirmar igualdade de comportamento com os filhos de Deus.

Há cristãos nominais que ao serem advertidos, reafirmam a inocência de tal proceder. “Não há nenhum pecado num simples jogo de cartas entre pessoas crentes”, dizem. Mas o significado da própria palavra baralho, contesta tal afirmação. A palavra significa: confusão, conflito, urdidura.

Tal significado, seria suficiente para a não existência de baralhos em lares cristãos.

Quem conhece a origem das cartas de jogar, também compreende porquê as cartas estão relacionadas com as práticas satânicas, como adivinhações, esconjuração, etc.

As cartas foram criadas no ano 1392 para o uso pessoal do rei Carlos da França, visando minorar os seus sofrimentos de debilidade mental. O criador das cartas era um homem degenerado e mal, escarnecedor de Deus e seus mandamentos.

Para a sua criação maligna escolheu as figuras bíblicas. O rei representa o diabo, a dama, Maria, a mãe do Senhor Jesus. Assim de modo blasfemo fez de nosso Senhor um filho de Satanás.

Copas e Ases representam o sangue do Senhor. O Valete, o próprio Senhor Jesus. Paus e outros símbolos representam a perseguição e destruição de todos os salvos. Seu desprezo pelos Dez Mandamentos foi expresso pelo número dez das suas cartas.

Quem conhece essa origem satânica do jogo das cartas, compreende também as conseqüências diabólicas que acompanhas os jogos. Não é de admirar que a adivinhação funcione tão bem com as cartas, pois são sinais diabólicos.

O professor de teologia Abraham Meister adverte contra o jogo de cartas: ``Nenhum jogador lembra da realidade de Satanás e dos demônios que estão envolvidos neste jogo``.
Como filhos de Deus não devemos nos envolver com jogos de cartas. Nem por brincadeira, pois não se brinca com Satanás.

A história da ciência oculta está estritamente ligada com a criação das cartas de jogar. Não há dúvidas que as cartas, em razão de sua origem escarnecedora, são diabólicas.
Cresce a cada dia a ação do maligno em nossa sociedade. Usando os mais variados recursos. Satanás tenta desesperadamente envolver até mesmo os salvos.

O verdadeiro crente possui outros recursos para se alegrar e divertir. Não há necessidade de se usar os meios propostos pelo maligno. O testemunho dos salvos há que comprovar o poder transformador do Evangelho. Somos novas criaturas, geradas pelo precioso sangue de Cristo, a produzir um novo estilo de vida e comportamento (Col. 3:1)

domingo, 21 de junho de 2009

O QUE É ADORAÇÃO INFANTIL?
É um momento dentro do Culto , onde as crianças têm uma
participação especial , para poderem adquir conhecimento da palavra de DEUS de uma maneira
mais clara para sua idade

POR QUE É IMPORTANTE?
• Dá à criança um sentido de inclusão dentro da programação do Culto.
• Reconhece e valoriza a criança como parte da adoração.
• Contribui para o ensino, crescimento espiritual e o desenvolvimento de
um correto sentido de adoração.
• Ajuda a criança a crescer com a idéia de que participar dos Cultos é
uma experiência agradável.
• É um momento didático, pois muitos pais novos na fé, não sabem como
contar histórias para seus filhos pequenos no culto familiar.

IMPORTANTE!
Ter um texto bíblico para ler ao iniciar a história, porqueesta é uma parte importante da adoração.Usar palavras simples e adequadas à idade infantilNunca esqueça de levar sua biblia pois assim você incetiva as crianças a levarem tambémtenha sem pre um lanchinho no final
QUEM DEVE DIRIGIR ESSE MOMENTO?
Alguém que tenha prazer em,ensinar e saiba trabalhar com criança que tem paciencia e sabedoria para agir que busque a presença de DEUS e que tenha amor pelo ministérioe use esse amor para ensinar os principios da fé e palavra de DEUS